「It’s-a-me!」——慶祝馬力歐 40 年的工藝至上精神
設計創意
2025-09-15

「It’s-a-me!」——慶祝馬力歐 40 年的工藝至上精神

超級瑪利歐兄弟(版權所有 © Nintendo,1985)   四十年過去了,即使故事情節初看似乎簡單甚至重複,馬力歐仍歷久不衰。我們深入探討任天堂如何通過對設計與遊戲體驗的執著,讓這個系列長期保持新鮮與趣味,並贏得全球創作者的喜愛。   擁有超過 200 款遊戲的系列,其中 19 款單款銷量突破千萬,截至 2025 年累計銷量超過 8 億套。系列核心是一位意大利血統的水管工馬力歐,他的動作設計如同體操選手,由遊戲設計師(前工業設計師)宮本茂創造。 自從 NES(及後續街機版)《超級馬力歐兄弟》問世以來已經 40 年,馬力歐宇宙依然是任天堂硬體銷售的重要驅動力。 其故事設定極為直接:有強大的反派(大猩猩、帶尖刺殼和皮革束縛裝的烏龜、外星人、肥胖分身),有需要拯救的對象(公主、王國寶物,甚至自己的城堡),以及那個平凡又通用的英雄。 2011 年《Super Mario: How Nintendo Conquered America》一書中,Jeff Ryan 寫道:「馬力歐的獨特之處在於,他似乎看似沒有吸引力。其他熱門遊戲系列讓你體驗戰爭的刺激與恐怖、深度奇幻世界或職業運動,而馬力歐遊戲讓你扮演一個中年胖子跳到烏龜殼上。什麼?沒有超級英雄?沒有士兵?沒有巫師?這算是什麼低成本的願望實現?」 超級瑪利歐兄弟(版權所有 © Nintendo,1985)   玩家至上、工藝優先的設計理念 馬力歐之所以長青,在於任天堂採取了 以玩家為中心、工藝優先 的遊戲開發方法,結合視覺元素、軟硬體特性、細膩的使用者體驗(UX),並融入其他娛樂與敘事媒介的參考。 Buck Games 創意總監 Michael Highland 表示:「玩家感受到的優雅簡潔,其實是經過數十年的知識積累、迭代與精心打磨,目標都是為了達到最佳的參與感與愉悅感。」 馬力歐還突破了遊戲與娛樂界的界限,成為多個品牌廣告的靈感來源,包括 Cheerios(2015)、Domino’s Pizza(1992)、Got Milk(1996)、Kirin Lemon(《超級馬力歐世界》時期)、Kraft Mac & Cheese,以及 McDonald’s Arch Enemies(2015),還有非 CPG 廣告,如 Budget Direct(2021)、Canguro Scarpe(2016)、紐約 DMV(2025)等。 Kirin Lemon 與任天堂合作的平面廣告(版權所有 © Kirin,1991)   自然與遊樂場中的靈感 Jennifer deWinter 在 2015 年的宮本茂傳記中指出,宮本茂希望將童年經驗轉化為遊戲機制。「他在日本鄉村長大,像我們那代人一樣,常被趕出家門直到傍晚才能回家。因此他會進入森林、洞穴、遊樂場,這種在戶外的愉悅感完全融入了遊戲。」 無論場景如何變化,遊戲公式一直保持一致:從《超級馬力歐兄弟》的廣闊草原,到隧道、游泳、再到跳上雲端的關卡,呈現出遊樂場的樂趣。3D 時代到來後,宮本茂將馬力歐置於開放式沙盒關卡,鼓勵自由探索,同時保有敘事結構。「沙盒允許結構化遊戲與想像遊戲並存,而敘事結構提供了共享互動的方式,讓玩家有語言來討論彼此的遊戲體驗。」 超級瑪利歐兄弟 3(版權所有 © Nintendo,1988)   自我意識與敘事裝置 馬力歐遊戲中常包含打破第四面牆的元素,增加設計趣味性。Michael Highland 認為,隨著遊戲世界越來越詳細與沉浸,計分板、生命值與時間限制等系統可能破壞玩家沉浸感,除非在遊戲敘事中合理化。任天堂的解決方法是採用 分層現實感 ,讓遊戲彷彿自我意識表演。 例如,《超級馬力歐兄弟 3》(1988)被設計成舞台劇,《紙片馬力歐》(2000)則發生在書本世界,每場戰鬥都有觀眾,《超級馬力歐 64》(1996)有「攝影團隊」機制,呈現紀錄片感,《超級馬力歐 奧德賽》(2017)則像一場環遊王國的冒險,每個王國都有精心設計的旅遊手冊。 《馬力歐賽車 8》(2014)有遊戲內電視台,既是比賽贊助,也作為回放編輯機制的元元素。近期作品甚至將角色設計為創業者,開設甜點店或速食連鎖店。Yannick D 表示:「這些設計讓玩家更投入,你既是觀眾也是參與者,這讓你更深度融入遊戲。」 超級瑪利歐奧德賽(版權所有 © Nintendo,2017)   創新與使用者體驗 宮本茂與任天堂團隊在設計每款遊戲時,同時考慮軟體與硬體,催生視覺與 UX 創新。Lost in Cult 的 Abram Buehner 認為:「任天堂擅長用直觀的視覺與使用者體驗語言,即便是第一次拿控制器的人也能理解。」 例如,《超級馬力歐 64》將 3D 攝影機控制概念綁定角色,降低學習難度;Wii U 的「戰場迷霧」機制讓玩家透過手上的控制器看到比其他玩家更多的地圖資訊;《馬力歐繪圖》(1992)附滑鼠外設,不僅創作圖像、動畫甚至音樂,也啟發了後來的《超級馬力歐創作家》(2015)。 Jennifer deWinter 認為,這些設計帶來無窮創意與想像,並且能喚起玩家童年回憶:「懷舊總是關於童年。」   延續驚奇與美感 2023 至 2025 年間,馬力歐角色進行細微但重要的改造:變得更彈性、更卡通、更圓潤。Jennifer deWinter 指出,這與獨立遊戲革命與掌上遊戲興起有關,玩家對美學產生懷舊感。 《超級馬力歐兄弟 奇蹟》(2023)將經典橫向卷軸與迷幻元素結合,讓玩家在熟悉關卡中獲得前所未有的視覺驚喜。Abram Buehner 認為,任天堂給玩家提供的不是機制,而是 視覺創意與快樂瞬間 。 Yannick D 總結:「任天堂每代主機都能重新定義馬力歐的外觀與感受,但核心玩法與奇趣感始終不變。無論選擇何種美術風格,改變都與馬力歐身份一致,讓人覺得自然無違和。他是永恆的,這本身就是魔力。」   超級瑪利歐兄弟:奇蹟 (版權所有 © Nintendo,2023)   內容來源: https://www.itsnicethat.com/
『設計印象雜誌』
橫跨印刷及設計領域的專業媒體,兩個月發行一期紙本雜誌,網站不定期更新
樂高推出瑪利歐和耀西套裝,具有手搖運動和華麗的 16 位元美學
設計創意
2024-07-27

樂高推出瑪利歐和耀西套裝,具有手搖運動和華麗的 16 位元美學

我記得Mario成為一個成功的遊戲系列的那一刻。那一年,大概是 90 年代的某個時候,裝置是藉來的任天堂 Game Boy Advance,還有遊戲《耀西島》。 《超級瑪利歐世界》或圍繞著著名的拯救公主水管工的整個世界的創建是該遊戲的關鍵時刻,將其從一個小小的成功故事轉變為一個成熟的生態系統。為了慶祝這段旅程,樂高剛剛推出了馬裡奧和耀西套裝的圖像。它的售價為 129.99 美元,以獨特的方式融合了經典視頻遊戲的懷舊情懷和樂高聞名的引人入勝的創意遊戲。該套裝由1,215 個部件組成,生動地捕捉了深受喜愛的《超級瑪利歐世界》的精髓,以磚塊為基礎的平面設計中的馬裡奧和耀西,捕捉了那個時代輝煌的16 位元遊戲美學。 乍一看,馬裡奧和耀西套裝看起來像是一件美妙的、令人懷舊的桌面藝術品。樂高的方法很大程度上依賴其方形積木的像素特性。磚塊美學幾乎完美地契合了電玩遊戲的 16 位元美學。但這還不是全部 - 右下角可見的小手搖柄將這個靜態藝術品變成了動態裝置,完美模仿了遊戲玩法!轉動手搖曲柄,整個小雕像就會栩栩如生,耀西的雙腿就像在走路一樣移動,而馬裡奧的雙腿則前後擺動。耀西偶爾也會伸出舌頭,以向經典馬裡奧遊戲的引人入勝的遊戲玩法致敬。 總共有 1,215 塊積木,您可能會認為這個特定的集合會感覺很複雜,但是,大多數積木只是整個集合中的像素,使整個建造過程非常容易遵循。完成後,整個藝術品高度超過 15.5 英寸,具有充滿活力的吸引力,絕對會吸引整個房間的注意力。觀看它只是體驗的一半——搖動側面的手柄,基於積木的自動機肯定會讓幾乎任何人感到高興! 對於那些渴望擁有這段樂高和遊戲歷史的人來說,現在可以直接從樂高網站預訂。高品質積木、互動功能以及對經典遊戲的致敬的結合使這款套裝成為任何愛好者收藏中值得關注的補充。無論您是重溫童 內容來源: https://www.yankodesign.com/  
「It’s-a-me!」——慶祝馬力歐 40 年的工藝至上精神
設計創意
2025-09-15

「It’s-a-me!」——慶祝馬力歐 40 年的工藝至上精神

超級瑪利歐兄弟(版權所有 © Nintendo,1985)   四十年過去了,即使故事情節初看似乎簡單甚至重複,馬力歐仍歷久不衰。我們深入探討任天堂如何通過對設計與遊戲體驗的執著,讓這個系列長期保持新鮮與趣味,並贏得全球創作者的喜愛。   擁有超過 200 款遊戲的系列,其中 19 款單款銷量突破千萬,截至 2025 年累計銷量超過 8 億套。系列核心是一位意大利血統的水管工馬力歐,他的動作設計如同體操選手,由遊戲設計師(前工業設計師)宮本茂創造。 自從 NES(及後續街機版)《超級馬力歐兄弟》問世以來已經 40 年,馬力歐宇宙依然是任天堂硬體銷售的重要驅動力。 其故事設定極為直接:有強大的反派(大猩猩、帶尖刺殼和皮革束縛裝的烏龜、外星人、肥胖分身),有需要拯救的對象(公主、王國寶物,甚至自己的城堡),以及那個平凡又通用的英雄。 2011 年《Super Mario: How Nintendo Conquered America》一書中,Jeff Ryan 寫道:「馬力歐的獨特之處在於,他似乎看似沒有吸引力。其他熱門遊戲系列讓你體驗戰爭的刺激與恐怖、深度奇幻世界或職業運動,而馬力歐遊戲讓你扮演一個中年胖子跳到烏龜殼上。什麼?沒有超級英雄?沒有士兵?沒有巫師?這算是什麼低成本的願望實現?」 超級瑪利歐兄弟(版權所有 © Nintendo,1985)   玩家至上、工藝優先的設計理念 馬力歐之所以長青,在於任天堂採取了 以玩家為中心、工藝優先 的遊戲開發方法,結合視覺元素、軟硬體特性、細膩的使用者體驗(UX),並融入其他娛樂與敘事媒介的參考。 Buck Games 創意總監 Michael Highland 表示:「玩家感受到的優雅簡潔,其實是經過數十年的知識積累、迭代與精心打磨,目標都是為了達到最佳的參與感與愉悅感。」 馬力歐還突破了遊戲與娛樂界的界限,成為多個品牌廣告的靈感來源,包括 Cheerios(2015)、Domino’s Pizza(1992)、Got Milk(1996)、Kirin Lemon(《超級馬力歐世界》時期)、Kraft Mac & Cheese,以及 McDonald’s Arch Enemies(2015),還有非 CPG 廣告,如 Budget Direct(2021)、Canguro Scarpe(2016)、紐約 DMV(2025)等。 Kirin Lemon 與任天堂合作的平面廣告(版權所有 © Kirin,1991)   自然與遊樂場中的靈感 Jennifer deWinter 在 2015 年的宮本茂傳記中指出,宮本茂希望將童年經驗轉化為遊戲機制。「他在日本鄉村長大,像我們那代人一樣,常被趕出家門直到傍晚才能回家。因此他會進入森林、洞穴、遊樂場,這種在戶外的愉悅感完全融入了遊戲。」 無論場景如何變化,遊戲公式一直保持一致:從《超級馬力歐兄弟》的廣闊草原,到隧道、游泳、再到跳上雲端的關卡,呈現出遊樂場的樂趣。3D 時代到來後,宮本茂將馬力歐置於開放式沙盒關卡,鼓勵自由探索,同時保有敘事結構。「沙盒允許結構化遊戲與想像遊戲並存,而敘事結構提供了共享互動的方式,讓玩家有語言來討論彼此的遊戲體驗。」 超級瑪利歐兄弟 3(版權所有 © Nintendo,1988)   自我意識與敘事裝置 馬力歐遊戲中常包含打破第四面牆的元素,增加設計趣味性。Michael Highland 認為,隨著遊戲世界越來越詳細與沉浸,計分板、生命值與時間限制等系統可能破壞玩家沉浸感,除非在遊戲敘事中合理化。任天堂的解決方法是採用 分層現實感 ,讓遊戲彷彿自我意識表演。 例如,《超級馬力歐兄弟 3》(1988)被設計成舞台劇,《紙片馬力歐》(2000)則發生在書本世界,每場戰鬥都有觀眾,《超級馬力歐 64》(1996)有「攝影團隊」機制,呈現紀錄片感,《超級馬力歐 奧德賽》(2017)則像一場環遊王國的冒險,每個王國都有精心設計的旅遊手冊。 《馬力歐賽車 8》(2014)有遊戲內電視台,既是比賽贊助,也作為回放編輯機制的元元素。近期作品甚至將角色設計為創業者,開設甜點店或速食連鎖店。Yannick D 表示:「這些設計讓玩家更投入,你既是觀眾也是參與者,這讓你更深度融入遊戲。」 超級瑪利歐奧德賽(版權所有 © Nintendo,2017)   創新與使用者體驗 宮本茂與任天堂團隊在設計每款遊戲時,同時考慮軟體與硬體,催生視覺與 UX 創新。Lost in Cult 的 Abram Buehner 認為:「任天堂擅長用直觀的視覺與使用者體驗語言,即便是第一次拿控制器的人也能理解。」 例如,《超級馬力歐 64》將 3D 攝影機控制概念綁定角色,降低學習難度;Wii U 的「戰場迷霧」機制讓玩家透過手上的控制器看到比其他玩家更多的地圖資訊;《馬力歐繪圖》(1992)附滑鼠外設,不僅創作圖像、動畫甚至音樂,也啟發了後來的《超級馬力歐創作家》(2015)。 Jennifer deWinter 認為,這些設計帶來無窮創意與想像,並且能喚起玩家童年回憶:「懷舊總是關於童年。」   延續驚奇與美感 2023 至 2025 年間,馬力歐角色進行細微但重要的改造:變得更彈性、更卡通、更圓潤。Jennifer deWinter 指出,這與獨立遊戲革命與掌上遊戲興起有關,玩家對美學產生懷舊感。 《超級馬力歐兄弟 奇蹟》(2023)將經典橫向卷軸與迷幻元素結合,讓玩家在熟悉關卡中獲得前所未有的視覺驚喜。Abram Buehner 認為,任天堂給玩家提供的不是機制,而是 視覺創意與快樂瞬間 。 Yannick D 總結:「任天堂每代主機都能重新定義馬力歐的外觀與感受,但核心玩法與奇趣感始終不變。無論選擇何種美術風格,改變都與馬力歐身份一致,讓人覺得自然無違和。他是永恆的,這本身就是魔力。」   超級瑪利歐兄弟:奇蹟 (版權所有 © Nintendo,2023)   內容來源: https://www.itsnicethat.com/
樂高推出瑪利歐和耀西套裝,具有手搖運動和華麗的 16 位元美學
設計創意
2024-07-27

樂高推出瑪利歐和耀西套裝,具有手搖運動和華麗的 16 位元美學

我記得Mario成為一個成功的遊戲系列的那一刻。那一年,大概是 90 年代的某個時候,裝置是藉來的任天堂 Game Boy Advance,還有遊戲《耀西島》。 《超級瑪利歐世界》或圍繞著著名的拯救公主水管工的整個世界的創建是該遊戲的關鍵時刻,將其從一個小小的成功故事轉變為一個成熟的生態系統。為了慶祝這段旅程,樂高剛剛推出了馬裡奧和耀西套裝的圖像。它的售價為 129.99 美元,以獨特的方式融合了經典視頻遊戲的懷舊情懷和樂高聞名的引人入勝的創意遊戲。該套裝由1,215 個部件組成,生動地捕捉了深受喜愛的《超級瑪利歐世界》的精髓,以磚塊為基礎的平面設計中的馬裡奧和耀西,捕捉了那個時代輝煌的16 位元遊戲美學。 乍一看,馬裡奧和耀西套裝看起來像是一件美妙的、令人懷舊的桌面藝術品。樂高的方法很大程度上依賴其方形積木的像素特性。磚塊美學幾乎完美地契合了電玩遊戲的 16 位元美學。但這還不是全部 - 右下角可見的小手搖柄將這個靜態藝術品變成了動態裝置,完美模仿了遊戲玩法!轉動手搖曲柄,整個小雕像就會栩栩如生,耀西的雙腿就像在走路一樣移動,而馬裡奧的雙腿則前後擺動。耀西偶爾也會伸出舌頭,以向經典馬裡奧遊戲的引人入勝的遊戲玩法致敬。 總共有 1,215 塊積木,您可能會認為這個特定的集合會感覺很複雜,但是,大多數積木只是整個集合中的像素,使整個建造過程非常容易遵循。完成後,整個藝術品高度超過 15.5 英寸,具有充滿活力的吸引力,絕對會吸引整個房間的注意力。觀看它只是體驗的一半——搖動側面的手柄,基於積木的自動機肯定會讓幾乎任何人感到高興! 對於那些渴望擁有這段樂高和遊戲歷史的人來說,現在可以直接從樂高網站預訂。高品質積木、互動功能以及對經典遊戲的致敬的結合使這款套裝成為任何愛好者收藏中值得關注的補充。無論您是重溫童 內容來源: https://www.yankodesign.com/